Truco Stars

Campeonato de Truco Argentino

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¡¡¡Todo lo que tenes que saber sobre el TRUCO!!!

Historia

El truco es el juego de cartas criollo por excelencia, pero ¿cómo llegó hasta el Río de la Plata? En la historia argentina, desde los gauchos del siglo XIX hasta los inmigrantes, generaciones enteras se apropiaron de este entretenimiento que combina señas entre los participantes sumando la suerte en la "liga" de las cartas al arte pícaro de engañar sin ser descubierto. Sin embargo, la leyenda indica que el truco fue importado de tierras bien lejanas.
La creación del juego se les adjudica a los árabes. Sobre todo, porque el actual juego tiene grandes similitudes con uno que ellos llaman truk, truque, truqueflor, según la región. Aunque lo juegan con el 3 como carta de máximo valor.
El éxito de los trucos, retrucos y vale cuatro hizo que el juego llegara a España, probablemente de la mano de los moros. Concretamente se instaló en las comunidades de Valencia, Cataluña y Aragón, donde se juega con la misma picardía que en la Argentina. Durante la colonización, los españoles lo trajeron al Río de la Plata. El entretenimiento prendió con tanto entusiasmo que se ha vuelto uno de los juegos argentinos por excelencia.


¿Qué es el Truco?

El truco es un juego de cartas, tradicional en los paises que baña el Río de la Plata y algunos paises de Centroamérica como Costa Rica, encaja perfectamente en una sobremesa, como por ejemplo después de un asado.
En el presente artículo vamos a explicar las reglas del juego, más precisamente, como se lo juega en Argentina y también intentaremos desmistificar porque se cree que es un invento argentino



Elementos necesarios


Mazo de cartas, de estilo español en su versión reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines. Es indispensable que las cartas no tengan ninguna marca intencional o no en su reverso ya que pierde el 100 de su atractivo el juego al saber con certeza que cartas tiene el rival.


Porotos Para llevar a modo de cuentas, el tanteador del encuentro, esta es la forma tradicional como se suman los puntos y así tambien nos aseguramos que queda a la vista de todos cuantos porotos tiene cada equipo. Para la causa tambien pueden emplearse garbanzos, arvejas o cualquier tipo de objeto pequeño que cumpla la misma función.


Una mezcla de sentimientos y virtudes personales:
1- primero se debe tener algo de experiencia y sabiduría, lo que con ello conlleva la picardía que viene con los años, 2- luego se necesita algo de coraje o guapeza porque es en los peores momentos del partido donde hay que agrandarse y alardear de algo que no se tiene, como ser cartas buenas y
3- por último y una de las cualidades más importantes y las que hacen la esencia del juego es la mentira, ya que al ser un juego que se basa en el diálogo y el engaño, hay que hacer creer al rival una fortaleza del juego que nos tocó en suerte, que en realidad no existe, de allí que sea un juego ideal para mentirosos.



Lo básico

* Se juega con cartas españolas de 40 barajas.

* Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando se juega a 30 puntos se dice que quien gana, ganó un Chico y se gana un partido cuando un equipo gana 2 chicos.

* Cada juego comienza de 0.

* Si se juega por parejas de 2 o 3 personas y no se han establecido quienes van a ser compañeros se sortean los mismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez. Quienes obtengan los primeros reyes jugaran de compañeros. A este acto se lo llama "tirar reyes"

* El que da las cartas, las mezcla y pone el mazo sobre la mesa pidiéndole al contrario inmediato sentado a la izquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recoger el mazo y repartir las cartas de "abajo" o de "arriba" dándole 3 cartas a cada jugador de a una carta por vez, comenzando por el jugador sentado a la derecha, que será llamado "MANO". El que da las cartas se lo llama "PIE".


* Cuando se juegue de a 4 o 6 personas los jugadores de distintos equipos deberán sentarse alrededor de la mesa en forma alternada.

Las principales combinaciones que tiene el juego son:




Flor


Envido


Truco


Maso



Desarrollo

El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas.
Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando.
La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón".
En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo.
A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero.



Envido

Esta es la combinación que se más se presta para la mentira ya que para tener lo que se podría llamar Envido verdadero se requiere que de las tres cartas dos sean del mismo palo. Esto sucede corrientemente, por lo tanto se envida y revida (cantar envido sobre el canto del contrario) con frecuencia sin tener cartas para ello, consiguiendo así asustar al contrario. El envido se rige por las siguientes reglas:

1) Habiendo salido una "flor", no se pueden hacer ni quiere envidos.

2) Se debe proponer el envido antes de jugar alguna de las tres cartas.

3) Si el jugador o los contrarios aceptan el envite de "Envido", gana el que tenga envido de mayor punto cobrando dos tantos por cada vez que se haya pronunciado la palabra Envido.

4) En caso de empate en el numero de tantos del envido querido, ganará el jugador o equipo que es mano.

5) Si el envido ha sido querido y algún jugador no tenga dos cartas del mismo palo, debe cantar la carta que tenga. Para contar los puntos de envido que tiene un jugador se procede de la siguiente manera: a) Si tiene dos cartas del mismo palo, suma los valores de esas dos cartas (las figuras tienen valor nulo) y al resultado se le suma 20; b) En caso contrario, el puntaje será la carta de número más alto dando así un margen entre 20 (dos figuras) y 33 (un siete y un seis) puntos cuando se poseen dos cartas del mismo palo y entre 0 y 7 si todas las cartas son de diferente palo.
El tanto debe ser el mayor que se posee, por ej., si un jugador tiene "Flor" y quizo un envido debe cantar usando las dos cartas que le permitan formar el puntaje mas alto.

6) Si el que gana el envido se ha equivocado al cantar (aunque hubiera ganado o perdido), perderá los tantos y los cobrara el equipo contrario. En el Truco al aparecer la ventana pidiéndole su tanto, en esta se mostrara su tanto real.

7) Si no se mata el puntaje del contrario, no será necesario cantar los puntos que se tiene (dando la posibilidad al contrario de adivinar sus cartas). En el Truco el contrincante responderá con "Son buenas" y en caso del jugador se deberá cantar (decir en voz alta) su tanto pero el contrincante no lo tomara en cuenta para tratar de adivinar las cartas.



Ejemplos:

4 puntos (espada) => 4 puntos para el tanto


7 puntos (oro) + 20 puntos (mismo palo) => 27 puntos para el tanto.


7 puntos (copas) + 6 puntos (copas) + 20 puntos (mismo palo) => 33 puntos para el tanto.


El "REAL ENVIDO":

Si el "real envido" fue echado la primera vez vale 3 tantos si es querido y uno si no lo fue, mas si se ha dicho como revido a alguna proposición de envido, vale los tantos que representen la invitación anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y ademas los tantos que vale el real envido en si. El resto se rige por las mismas reglas que el envido sencillo.

La "FALTA ENVIDO":

Puede hacerse la proposición de primera vez o como revido de un simple envido, de envido/envido o un real envido.
Si no se quiere el envite vale solo un punto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si esta invitación es querida el que gana cobra tantos "Puntos" cuanto le falten a los contrarios para concluir el chico.


Tabla de puntaje para el Envido:

* Envido NO QUERIDO vale 1 punto.
* Envido QUERIDO vale 2 puntos.
* Envido / Envido QUERIDO vale 4 puntos.
* Envido / Envido NO QUERIDO vale 2 puntos.
* Envido / Real Envido QUERIDO vale 5 puntos.
* Envido / Envido / Real Envido QUERIDO vale 7 puntos.
* Envido / Envido / Real Envido NO QUERIDO vale 4 puntos.
* Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido NO QUERIDO vale 7 puntos.


El truco

UEsta es la combinación que le da el nombre al juego y se desarrolla como última instancia en cada tiro. El Truco se rige por las siguientes reglas:

1) Para ganar un truco se debe ganar dos de las tres tiradas (mano o baza). En esta combinación las cartas tienen un valor distinto a la de la flor o envido. Las cartas, por orden de valor (desde la mas alta) son las siguientes:

EL AS DE ESPADAS,
EL AS DE BASTOS,
EL SIETE DE ESPADAS,
EL SIETE DE OROS,
LOS TRES,
LOS DOS,
LOS ASES "FALSOS" (As de Copa y as de Oro),
LOS REYES,
LOS CABALLOS,
LAS SOTAS,
LOS SIETES "FALSOS" (Siete de Copas y siete de Bastos),
LOS SEIS,
LOS CINCOS
y por último LOS CUATROS.

A las cuatro primeras cartas se las llaman cartas "Bravas". En el orden en que fueron dadas, cada carta mata a las inmediatas inferiores.
El envite de Truco puede ser echado en cualquier momento, pero por lo general se dice durante el transcurso de la segunda baza.

2) Si el Truco ha sido querido, el que gana cobrará dos puntos, si no se quiere, el que canto cobrara un tanto. Si se juega "callado" o sea que nadie canto Truco, el que gana cobrara solo un punto.


Para jugar se procede de la siguiente forma:
El jugador mano tira una carta, luego el contrario también tira una carta. El jugador que mate esa mano o baza, procederá a tirar su segunda carta y así hasta el final del tiro o ronda.


La "BAZA O MANO EMPARDADA":
Cuando se empata la primera mano con cartas del mismo valor en bandos contrarios, se llama "EMPARDE".
Cuando esto ocurre, en la segunda mano, "sale" jugando "el mano" y gana quien haga la segunda mano. Si en la segunda mano subsiste el Emparde se procederá a desempatar en la tercera y si por casualidad se emparda la tercera también, gana el jugador "mano".


El "RETRUCO":
Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retrucar el bando que había aceptado la invitación del Truco.

Se puede Retrucar inmediatamente después de recibir el canto del Truco o también se le puede contestar Quiero al Truco y luego echar en otro momento el Retruco.
El Truco querido y ganado vale 2 puntos.
El Retruco querido y ganado vale 3 puntos.
Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado y perdido el simple Truco.


El "QUIERO VALE 4":
Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Retruco, puede echar el "Quiero Vale 4".
Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo echó (al vale 4) gana solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco.



Las Señas

La única forma de comunicar el valor de las cartas entre jugadores de una misma pareja es por medio de las señas. Cada seña significa un tipo de carta (las más significativas) y pueden ser hechas en cualquier momento de juego. El problema de las señas es que si bien el otro jugador de la pareja se entera del valor de las cartas que uno tiene, los otros jugadores (si es que están mirando) pueden enterarse de lo mismo.

Las señas son las siguientes para las cartas "mas pesadas":


La Seña del AS de espadas es levantar la ceja

La seña del AS de Basto consiste en giñar uno de los ojos

La seña del siete de Espada consiste en inclinar la boca hacia el costado derecho

La seña del siete de Oro consiste en inclinar la boca hacia el costado izquierdo

La seña de los tres consiste en morderse el labio inferior

La seña de los dos consite en juntar los labios y llevarlos hacia adelante

También...

Para los ases falsos, se abre la boca.

Cuando no se tienen cartas, se cierran los ojos (estar ciego).

Cuando se tiene envido arriba de treinta puntos, se reclina la cabeza hacia los hombros.

Cuando se tiene envido abajo de treinta puntos, se hace un saludo.

Cuando no se tiene envido, se hecha la cabeza hacia atrás.








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Reglamento

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